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【 英文市場調査報告書 】

オンラインゲームのアジア市場

Online Gaming in Asia: Strong Potential for Growth

商品コード : 66618 In-Stat
出版日 : 2008/05
発行 : In-Stat
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概要 原文目次
※この商品は英文にてご提供いたします。

2008から2013年におけるアジア太平洋地域のオンラインゲーム市場は消費者の意識の向上と新技術により急速に発展するでしょう。同市場の2007年における総収益は58億ドルに達し、2013年には211億ドルになると予測されています。中でも、中国が最速の発展を遂げており、2009年にはアジアの最大市場となるでしょう。

当報告書では、アジア太平洋地域のオンラインゲーム市場を国別に分析し、市場のバリューチェーン、収益モデルなどについても紹介し、概略以下の構成でお届けします。

エグゼクティブサマリー

イントロダクション

方法論および定義

  • 方法論
  • 定義

オンラインゲーム市場のビジネスモデル

  • オンラインゲーム市場のバリューチェーン
    • コンテンツ制作者
    • コンテンツ/アプリケーション所有者
    • ネットワーク所有者
    • サービスプロバイダー
    • プラットフォーム所有者
  • オンラインゲーム市場の収益モデル

主要デベロッパー/オペレーターおよび最も人気の高いゲーム

  • Blizzard Entertainment
    • World of WarCraft
    • StarCraf
  • NCsoft
  • Neowiz
  • Shanda Interactive Entertainment Limited
  • NHN/Hangame

市場展望

  • 中国
    • 市場促進要因
    • 市場抑制要因
    • 中国のオンラインゲームオペレーターおよびデベロッパー
    • 人気のあるゲームおよびプレーヤー
    • 予測
  • 日本
    • 市場の促進要因
    • 市場の抑制要因
    • 人気のあるゲームおよびプレーヤー
    • 予測
  • 韓国
    • 市場の促進要因
    • 市場の抑制要因
    • 人気のあるゲームおよびプレーヤー
    • 予測
  • 台湾
    • 市場の促進要因
    • 市場の抑制要因
    • 人気のあるゲームおよびプレーヤー
    • 予測
  • その他

結論および推奨

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図表のリスト

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【 英文市場調査報告書 】
オンラインゲームのアジア市場
Online Gaming in Asia: Strong Potential for Growth
出版日 : 2008/05
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商品コード : 66618