当報告書では、世界のアニメーション業界の動向について分析し、世界各国のアニメーション業界の動向、需要予測、ソフトウェア環境、および視聴者動向などについて、概略以下の構成でお届けします。
世界のアニメーション業界
- 歴史と展開
- なぜアニメーションは違うのか
- 業界特性
- 市場の機会
- アニメーションスタジオデータ
アニメーションセグメント
- 市場セグメンテーション
- コンピュータゲーム
- CGI
- ストップモーション
- モーションキャプチャ
アニメーションコンテンツ需要の予測
- 欧州のテレビチャンネルからのアニメーションコンテンツ需要
- 米国およびカナダのテレビチャンネルからのアニメーションコンテンツ需要
- アジアのテレビチャンネルからのアニメーションコンテンツ需要
- その他の諸国のテレビチャンネルからのアニメーションコンテンツ需要
- 世界のテレビチャンネルからのアニメーションコンテンツ需要
- 世界のアニメーション業界規模
将来の発展
アニメーションソフトウェア市場環境
- 2Dアニメーションソフトウェア市場
- 2Dアニメーションパッケージを用いたアニメーション加工
- 3Dアニメーションソフトウェア市場
- 3Dアニメーションソフトウェア市場における主要企業分析
- 日本のアニメ商品ソフト
- アニメーションスタジオの専用3Dソフト
- アニメーションスタジオとソフト会社とのコラボレーション
コンテンツ制作
- 2Dアニメーションにおけるコンテンツ制作作業
- 2Dアニメーションにおけるコンテンツ制作リードタイム算出
- 2Dアニメーションにおけるデジタル加工
- 3Dアニメーションにおけるコンテンツ制作作業
- 3D制作作業におけるアニメーションソフトウェアの役割
- 制作管理
視聴者動向
- アニメーションスタジオのマーケティング戦略
- 成功したアニメーション映画の戦略
- 3Dアニメーションスタジオプロファイル:Pixar
アニメーションの経済学
アニメーションスタジオ設置ガイドライン
- 必要な投資
- 特殊ハードウェアおよびソフトウェアへの投資
アニメーションスタジオの運営
アニメーションコンテンツのアウトソーシング
欧州におけるアニメーション業界
米国におけるアニメーション業界
アジアにおけるアニメーション業界
日本におけるアニメーション業界
韓国におけるアニメーション業界
カナダにおけるアニメーション業界