テレビゲーム市場では、従来モデルの革新に向けて適切な準備がなされていないと指摘されており、今後はユーザーの利用習慣の変化を促すための多大な努力が必要になるとみられています。また、市場の冷え込みが予測される中で、新規利用者の獲得は難航し、オンライン・ゲームへの関心も期待されたほど高まっていないことに懸念が集まっています。業界においてはコンソール製造業者、パブリッシャー、サービス・プロバイダーが、新たな層を対象としたビジネスモデルの展開を睨んでおり、これまでの収益創出戦略を超えた、新たな収益源の構築を目指しています。
IT 関連分野の調査において高い評価を得ている米国の調査会社 IDC
社(本社:マサチューセッツ州)は、テレビゲームに関して7回目となる年次消費者調査を実施し、報告書 "The IDC 2006
Videogamer Survey: Can Old Gamers Learn New Tricks?" を発行いたしました。
当報告書は、テレビゲーム利用者の動向について、図表を含む85ページにわたり、概略下記の構成でお届けいたします。
目次
IDCの見解
本調査について
概況
- テレビゲーム利用者:誰がゲームをしているのか?
- ゲーム利用の頻度:どのくらいゲームをしているか?
- どのくらいの頻度でゲームをしているか?
- どのくらいの時間、ゲームをしているか?
- ジャンル:どのようなゲームをしているか?
- ゲーム利用者は、購入するゲームについてどのように情報を得るのか?
- 一か月に購入するゲームの数は?
- 複数のゲーム機の所有
- テレビゲーム利用者における携帯機器の利用状況
- ゲーム機の所有状況でみたテレビゲーム利用者
- Nintendo GameCube 利用者
- The Sony PS2 利用者
- The Microsoft Xbox 利用者
- The Microsoft Xbox 360 利用者
- オンライン・ゲーム利用者
- テレビゲーム利用者世帯
- どこでゲームをしているか?
- 家庭用電化製品とテレビゲーム利用者
- テレビゲームとテレビ視聴
- ゲーム機とホームエンターテイメント・システム
今後の見通し
- コンソールのサイクルに伴う利用方法の変化
- オンラインゲームに対する関心
- ダウンロードコンテンツに対する関心
- ダウンロードコンテンツの支払いおよび料金について
- 購入の意思
基本的指針
さらなる考察
- 関連調査
- 付録A: 定義
- テレビゲーム利用者世帯
- テレビゲーム機
- 携帯用テレビゲーム機器
- 主なゲーム利用者
- 二次的なゲーム利用者
- 利用頻度の高いゲーム利用者
- 利用頻度が高くはないゲーム利用者
- 付録B: 調査手段
- イントロ/スクリーナー
- テレビゲーム機
- 携帯用テレビゲーム・プレーヤー
- ゲームの利用
- 調査対象
- 概要