MMO(多人数参加型オンラインゲーム)は、2年前には大衆市場への浸透や認識度の点で、かなり未成熟な状態でしたが、現在では世界中に900万人以上の加入者をもつWorld of Warcraftや子供を対象とした多様なMMOなどのおかげで、メインストリームのテレビゲーム部門に侵入する勢いを見せています。
当報告書では、英国のMMOG市場における概要、内的/外的市場環境、競合状況、長所と短所、市場規模、市場シェア、企業とブランド、消費者の意識と行為などについて詳細に調査・分析し、概略下記の構成でお届けいたします。
第1章 市場の問題
第2章 市場概要
- タイトルの大きな成長
- カジュアルゲーマーの到来
- 加入への抵抗
- World of WarcraftがMMOを、Second LifeとHabbo Hotelが仮想世界をリード
- アジアのリード
- 収益ストリームの変化
- ゲームから人生シミュレーションまでの進化
- 画面外での考案
第3章 内的市場環境
- テレビゲーム市場
- MMOの状況
- MMOの社会学的観点
- 生まれつき求める連帯感
- クロス販売促進戦略とトランスメディアの統合
- TVネットワークと玩具メーカーの新たな戦場であるMMO
第4章 広範な市場環境
- PDI
- 年齢
- 世代
- 社会経済団体
- 消費者家電と技術の利用
- 子供とテレビゲームの利用/所有
- PCの世帯所有
- 携帯電話、PDA、テレビゲーム機の所有
- インターネットとブロードバンドの普及率
- PCと11歳以下の子供
- インターネットと11歳以下の子供
- お金と11歳以下の子供
- PCと年齢の高い子供
- インターネットと年齢の高い子供
- 携帯電話と年齢の高い子供
第5章 競合状況
第6章 市場の強みと弱み
第7章 市場規模
第8章 市場シェア
第9章 企業とブランド
第10章 ゲームをする消費者
- 人口統計の小団体別に見たMMOとオンライン仮想世界のプレーヤ
第11章 プレーしたMMOと潜在性
第12章 MMOに対する意識
- 詳細な人口統計別に見たMMOに対する肯定的意識
- 詳細な人口統計別に見たMMOに対する否定的意識
第13章 将来予測:2012年におけるMMOのプレー
- 市場に影響する状況
- 将来予測の舞台
- 2012年にはMMOのゲーマーは300万人になる見込み