米国のモバイルゲーム市場は、急成長期を脱して安定成長期に入っています。携帯電話事業者やゲーム会社は、ゲーム用プラットフォームとしての携帯電話の潜在能力を広く認知してもらうとともに、新しいビジネスモデルや流通チャネル、ゲームジャンルを開拓する必要に迫られています。一方、独自の発展を遂げている携帯ゲーム機市場は、市場規模でモバイルゲーム市場を大きく上回っており、今後モバイルブロードバンド対応の携帯ゲーム機が登場すれば、双方の垣根が低くなることも考えられます。
当報告書は、モバイルゲーム市場と携帯ゲーム市場のトレンドとビジネスチャンスを分析し、新しいビジネスモデルを検討するとともに、30社以上の有力なモバイルゲームパブリッシャー、ソリューションプロバイダーに加え、携帯電話事業者のプロファイルや消費者に関するデータなども盛り込み、概略下記の構成でお届けいたします。
概説編
第1章 調査手法についての注記
第2章 モバイルゲーム:市場の概要
- 業界の主なトレンド
- 成長促進要因と阻害要因
- 将来の展望
第3章 携帯電話事業者
- データ売上高の伸び率とモバイルエンターテインメント
- 携帯電話事業者とモバイルゲーム
- 商品化、マーケティング、流通
- モバイルゲームのビジネスモデル
- 「3スクリーン」戦略
- 国際的なケーススタディ
第4章 モバイルゲームディベロッパーとパブリッシャー
- 競合各社の状況
- 市場細分化の危険
- 新規参入企業
- ライセンス方式と非ライセンス方式
- 業界再編
- 一時利用コンテンツ重視
- オフデッキチャンネル
- 移植ゲームの重要性
第5章 技術革新:技術、コンテンツ、ビジネスモデル
- オンラインおよびマルチプレイヤーのモバイルゲーム
- クロスプラットフォームゲーム
- BREW、N-Gage、Xbox Live Anywhere
- モバイルゲーム内広告
- 「モバイルユーザー」を「モバイルゲーム」へ引き戻す
- 3Dモバイルゲーム
- 他の技術開発
- IMS
- Flash Lite
- 特定地域で提供されるゲーム
第6章 携帯ゲーム
- 市場の主なトレンド
- 新規参入企業にとっての可能性
- 融合か対立か:モバイルゲームと携帯ゲーム
第7章 予測
第8章 主な提言
資料編
第1章 ゲームプラットフォームとしての携帯電話
- モバイルゲーム対他のモバイルアプリケーション
- モバイルゲーム対他のゲームプラットフォーム
第2章 モバイルゲームユーザーのプロファイル
- モバイルゲームの選定
- モバイルゲームと電話会社
- モバイルゲームとスマートフォンの保有状況
- モバイルゲームの重要性に対する意識
- ゲーム支出変化の可能性
- モバイルゲーム広告の展望
- 主なモバイルゲームのジャンル
- マルチプレイヤーとクロスプラットフォームのモバイルゲーム
第3章 携帯ゲームのユーザー
- 製品選定と購入の意思
- 携帯ゲームソフトウェア
- 新規参入企業にとっての可能性
- 携帯ゲーム対モバイルゲーム
第4章 世界の消費者に関するデータ
第5章 携帯電話事業者のプロファイル
- AT&T Wireless
- Sprint
- Verizon Wireless
第6章 携帯ゲームおよびモバイルゲームパブリッシャーのプロファイル
- Capcom Interactive, Inc.
- Digital Chocolate
- EA Mobile
- Gameloft
- Glu Mobile
- Hands-On Mobile
- Jamster, LLC
- NAMCO Networks America, Inc.
- Oberon Media / I-Play
- Nintendo Entertainment America
- PopCap Games
- RealNetworks
- ソニー・ピクチャーズモバイル/Sony Ericsson & Sony Computer Entertainment America
- THQ Wireless
- Vivendi Games Mobile
第7章 テクノロジー企業のプロファイル
- Amobee Media Systems
- Exit Games
- Greystripe, Inc.
- Hovr
- Microsoft
- Motricity, Inc.
- Nokia
- Qualcomm, Inc.
- Sun Microsystems/Java
- Tira Wireless